Podemos apreciar que existen dos tipos de robótica la Pedagógica y la Educativa.
Robótica Pedagógica. Según Ruiz-Velasco utiliza materiales de bajo costo (recuperación y reciclaje), integra diferentes áreas de conocimiento con énfasis en matemáticas, ciencias naturales y tecnología. Permite ir de lo concreto a lo abstracto.
Robótica educativa: Utiliza kits y materiales comerciales, que pueden ser costosos.
Utiliza dispositivos como lo son: sensores y motores.
Permite ir de lo concreto a lo abstracto.
El sitio de Lego muestra como la compañía se ha esforzado en proporcionar productos que desarrollen competencias, habilidades y destrezas en los niños. Los diferentes productos que ofrecen van desde lo más simple a lo complejo en su construcción. Dentro de la complejidad podemos encontrar productos que integran la robótica educativa.
Por lo anterior, existe la Academia de Robótica que impulsa el trabajo dentro de este rubro. Hay una gran variedad de cursos para estudiantes y docentes en los cuales se aplica el uso de dispositivos varios para alcanzar los objetivos que se buscan e incrementar la motivación de los alumnos.
Bienvenida
Bienvenid@s compañer@s del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del CECTE, ILCE.
Este espacio virtual ha sido creado para publicar el trabajo colaborativo del equipo integrado por Juan Manuel Cruz Mendoza, Juan Javier Bautista Rodriguez y Francisco Pérez de la Rosa, con la finalidad de intercambiar reflexiones del tema cómputo educativo.
Este espacio virtual ha sido creado para publicar el trabajo colaborativo del equipo integrado por Juan Manuel Cruz Mendoza, Juan Javier Bautista Rodriguez y Francisco Pérez de la Rosa, con la finalidad de intercambiar reflexiones del tema cómputo educativo.
Páginas
viernes, 27 de abril de 2012
domingo, 22 de abril de 2012
Logo y Scratch, programación e interacción a nivel básico
Logo y Scratch son herramientas de programación básicas que pueden ser de gran utilidad cuando se introducen para ser utilizadas por niños de edad prescolar y educación básica. En especial, Scratch presenta una plataforma muy útil para desarrollar la competencia comunicativa en el uso de la lengua, en especial, en la de un segundo idioma.
La utilidad inicial que puede hacerse de Scratch es para enseñar vocabulario a los estudiantes de prescolar ya que esto se puede hacer de forma animada para que sea atractivo para ellos. Además de lo anterior, se pueden crear historias animadas y narrar estas éstas para que los niños desarrollen su habilidad de comprensión auditiva en el uso del idioma
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además permite compartir las creaciones vía web. Scratch fue desarrollado ppr el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, la Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT. Fue construido sobre el lenguaje de programación Squeak e inspirado por logo
Scratch facilita el aprendizaje de un lenguaje de programación y la utilización de objetos al crear sus propias historias interactivas y fomentar el pensamiento lógico y secuencial, también se relaciona con la creación de animaciones avanzadas, juegos y la aplicación de música y arte digital. Scratch puede relacionarse con diferentes tipos de contenidos interdisciplinarios, ya que tiene esta facilidad de temas de aplicación
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además permite compartir las creaciones vía web. Scratch fue desarrollado ppr el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, la Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT. Fue construido sobre el lenguaje de programación Squeak e inspirado por logo
Scratch facilita el aprendizaje de un lenguaje de programación y la utilización de objetos al crear sus propias historias interactivas y fomentar el pensamiento lógico y secuencial, también se relaciona con la creación de animaciones avanzadas, juegos y la aplicación de música y arte digital. Scratch puede relacionarse con diferentes tipos de contenidos interdisciplinarios, ya que tiene esta facilidad de temas de aplicación
El software de Scratch tiene una interfaz muy interactiva y vistosa, cuenta con 4 paneles en los que se pueden observar las instrucciones, la parte de la realización del programa y la ejecución del mismo, así como una zona de objetos los cuales son vistosos y permiten la incorporación de imágenes y la administración de archivos desde otros equipos e incluso desde internet, sin lugar a duda la interfaz de Scratch es unade las mas sencillas de usar ya que no se requiere la utilización de manual para su utilización
Finalmente, se puede invitar a los alumnos a que creen sus propias historias para que utilicen el vocabulario y el lenguaje que van agregando a su repertorio. También, tiene la posibilidad de agregar los diálogos de sus historias para hacerlas más reales.viernes, 30 de marzo de 2012
Simuladores
Francisco Pérez de la Rosa
Stage Cast
Software de simulación diseñado para que los niños lo puedan manejar con facilidad y crear además simulaciones interactivas de juegos, historias, etcétera, en un ambiente de aprendizaje visual e intuitivo.
Actividad
-Crear tres objetos (estrellas) y una regla para que una estrella salte a las otras dos.
Realizar los tutoriales (Learn Creator), los cuales son guías interactivas de cómo crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, es laboriosa la actividad porque hay que comprender el tutorial, que está escrito en el idioma inglés.
-Crear tres objetos (estrellas) y una regla para que una estrella salte a las otras dos.
Realizar los tutoriales (Learn Creator), los cuales son guías interactivas de cómo crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, es laboriosa la actividad porque hay que comprender el tutorial, que está escrito en el idioma inglés.
Net logo
Es un programa que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999, útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.
Netlogo permite a los usuarios utilizar simulaciones de su banco, así como explorar su comportamiento en diferentes condiciones. Permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es sencillo de utilizar.
Netlogo permite a los usuarios utilizar simulaciones de su banco, así como explorar su comportamiento en diferentes condiciones. Permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es sencillo de utilizar.
Actividad.
-Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
-Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Resultados de la simulación.
Al explorar el software observamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia en que se realiza la simulación, al modificar o dichas o variables dan como resultado que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, también notamos que el uso del condón no influye considerablemente.
Para reducir la velocidad del contagio debe aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta última variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.
-Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
-Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Resultados de la simulación.
Al explorar el software observamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia en que se realiza la simulación, al modificar o dichas o variables dan como resultado que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, también notamos que el uso del condón no influye considerablemente.
Para reducir la velocidad del contagio debe aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta última variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.
Fuentes consultadas:
INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de iniciación a Netlogo en español. Consultado el 30 de marzo del 2012 de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html
INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de iniciación a Netlogo en español. Consultado el 30 de marzo del 2012 de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html
Consultado el 30 de marzo del 2012 de:
viernes, 23 de marzo de 2012
La educación en línea y sus soportes pedagógicos
Francisco Pérez de la Rosa, Juan Javier Bautista Rodríguez, Juan Manuel Cruz Mendoza
Introducción
Los objetos de Aprendizaje
(Galeana de la O, 2004) .
Referencias
Introducción
La educación en nuestros días atraviesa por un momento de cambio al igual que la mayoría de las áreas de conocimiento debido al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En el caso de la educación, el reto consiste poder utilizar las TIC para auxiliar el proceso de aprendizaje de los alumnos y en algunos casos desarrollar las competencias requeridas por ellos. Es ahí que la Educación en Línea cuenta con varias posibilidades que permiten que los alumnos desarrollen las competencias, ya sea auxiliado por tutores o de manera independiente.
La educación en línea cuenta con diferentes formas pedagógicas, entre las que se encuentran los objetos digitales de aprendizaje (ODA), estos surgen como una necesidad de generar materiales electrónicos con diseño instruccional que permiten al interesado tener contacto con conocimientos adquiridos y poder evaluar su aprendizaje.
Otro tipo de variante de la educación en línea es aquella que permite el aprendizaje de forma colaborativa y en la que se exponen los conocimientos. En su mayoría se basa en la tecnología web 2.0, en las que las herramientas de internet como son el chat, los wikis, los foros, etc. permiten la interacción entre los interesados en determinada área, compartiendo conocimientos, experiencias y analizando problemas o situaciones del entorno en las que se ven reflejados. El reto será diseñar estrategias que permitan utilizar estas herramientas en la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes.
Los objetos de Aprendizaje
Una de las posibilidades que proporciona la educación en línea son los objetos de aprendizaje, los cuales según (Chiape Laverde, Segovia Citafuentes, & Rincón Rodríguez, 2007) pueden desarrollar la calidad del proceso educativo, de ahí que muchas universidades desarrollen objetos de aprendizaje y los pongan a la mano de sus comunidades a través de LMS (Learning Management System) o repositorios en las red, incluso universidades exigen a sus profesores desarrollar sus cursos como objetos de aprendizaje y publicarlos en internet, facilitando a los interesados el poder elegir los elementos que guiarán su instrucción.
Los objetos de aprendizaje pueden definirse como: “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno”
Los objetos de aprendizaje no sólo son utilizados desde el punto de vista instruccional, en el que el estudiante es el encargado de su propio aprendizaje, si no que al realizar los objetos de aprendizaje es posible diseñar estrategias que permitan la colaboración entre estudiantes, compartiendo experiencias y conocimientos previos, siendo este un proceso enriquecedor, sin embargo, en la actualidad es mayoritario el número de objetos de aprendizaje de tipo instruccional.
Conclusiones
Existe una gran relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos ya que estas formas educativas son flexibles, ubicuas y por lo cual requieren de la práctica del estudio independiente por parte de los alumnos, además del trabajo colaborativo y esto se logra con el apoyo de soportes pedagógicos como los ODA que son un medio o herramienta importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Es un hecho que la nueva tendencia educativa nos guía al desarrollo de la competencia de estudio independiente por parte del alumno, pero también es importante que éste sea capaz de trabajar colaborativamente en la construcción de su conocimiento y aplicar la metacognición a lo largo del proceso. Sin embargo, las investigaciones así como las discusiones de los foros coinciden en el hecho de que este tipo de educación depende del “mindware” que es el cerebro detrás del diseño de un proceso, por lo tanto, no es indispensable el alcanzar a ser autodidacta. Los ODA pasan a ser complementarios dentro de un formato de b-learning y como auxiliares que son representan un gran avance en la educación.
La fuerza de los ODA radica en el diseño y la metodología que se utilicen para la implementación de los mismos ya que si éstas son las adecuadas, los resultados que se obtengan serán satisfactorios. Los ODA desarrollan habilidades, motivan a los alumnos, pueden ser interactivos, reutilizables, muchos de ellos son gratuitos y accesibles en internet. En contraparte las desventajas que presentan los ODA son la necesidad ser producidos por personas capacitadas, debido a ello su costo de producción es elevado.
Referencias
Chiape Laverde, Á., Segovia Citafuentes, Y., & Rincón Rodríguez, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Recuperado el 21 de marzo de 2012, de SpringerLink: http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/
Galeana de la O, L. (2004 de abril de 2004). Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 21 de marzo de 2012, de Corporación Universitaria para el Desarrollo de internet: http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf
viernes, 16 de marzo de 2012
Herramientas para educación en línea.
De las Herramientas para trabajar la educación en línea, nos parece muy interesante, edmodo con dirección de internet www.edmodo.com

Esta herramienta permite realizar trabajo colaborativo, mediante el envió de mensajes formando una red social, creando grupos virtuales, en donde compartir comentarios, trabajos, puntos de vista, el maestro puede encargar tareas, crear cuestionarios, hacer pruebas, a ella acceden estudiantes y Profesores mediante el registro creando un usuario y una contraseña gratuitamente.
Los requerimientos por alumno son una computadora con conexión a internet. Y que el docente aplique adecuadamente las estrategias pedagógicas para lograr los objetivos de aprendizaje.
Juan Manuel
Juan Javier
Francisco
sábado, 10 de marzo de 2012
Una Computadora por salón
La actividad tiene como objetivo presentar
una lección de inglés utilizando una computadora en el aula con el uso de
multimedios.
El tema que se desarrolla en esta lección es el uso de “USED TO”. Esta estructura gramatical se utiliza para hablar de acciones que eran comunes en el pasado.
La estrategia a seguir es una enfoque holístico en el cual se combinan técnicas del método audilingual, del aprendizaje comunicativo de una lengua, el método directo, del aprendizaje de lengua en comunidad, etc.
Las actividades que se realizan en la lección son:
Ø Warm-up: Song
Ø Presentación.
Ø Escritura.
Ø Práctica
El tema que se desarrolla en esta lección es el uso de “USED TO”. Esta estructura gramatical se utiliza para hablar de acciones que eran comunes en el pasado.
La estrategia a seguir es una enfoque holístico en el cual se combinan técnicas del método audilingual, del aprendizaje comunicativo de una lengua, el método directo, del aprendizaje de lengua en comunidad, etc.
Las actividades que se realizan en la lección son:
Ø Warm-up: Song
Esta actividad tiene
como objetivo el obtener la atención total de los alumnos para el tema a
desarrollar.
Los alumnos copian
una canción que tiene espacios en blanco. Ésta es proyectada en el pizarrón y
es parte de una presentación. Escuchan la canción 3 veces al mismo tiempo que
intentan completar los espacios con las palabras correctas. El grupo en su
totalidad verifica las respuestas correctas y éstas aparecen en la proyección. El
profesor modela la pronunciación de la canción 3 veces y los estudiantes
repiten después de él. Finalmente, se escucha la canción y los alumnos la
cantan al mismo tiempo.
Ø Presentación.
El objetivo es
presentar el tema en contexto.
Se presentan cinco
videos de caricaturas. El profesor hace una serie de preguntas al final de cada
video, las cuales se encuentran en las notas de la presentación. Estas
preguntas se hacen de tal forma que parezca que se tiene una charla informal
con los alumnos y se sientan motivados a participar; y a usar la estructura sin
ser conscientes de lo mismo.
Ø Escritura.
Esta actividad tiene
como objetivo presentar las oraciones utilizadas en la actividad anterior de
forma escrita.
El profesor cuestiona
a los alumnos para hacerlos recordar las oraciones que se generaron en los
videos de la actividad anterior y las presenta en la proyección. Los alumnos
copian éstas.
Ø Práctica
El estudiante
utilizará el conocimiento adquirido de forma “real”.
Los alumnos escriben
5 oraciones similares a las que copiaron en las que describen actividades que
solían hacer. Después, interactúan de forma oral con otros compañeros del grupo
sobre esas actividades.
Los
recursos necesarios para llevar a cabo esta lección son:
Ø Equipo de cómputo
Ø Proyector (cañón)
Ø Presentación
multimedia en PPTX
La
evaluación de esta actividad se lleva a cabo durante la “Práctica” ya que el
profesor circula alrededor del salón mientras los alumnos hacen sus
intercambios lingüísticos para verificar el uso adecuado de la estructura así
como la pronunciación.
sábado, 3 de marzo de 2012
Las WebQuest
El uso de las WQ en la educación es un recurso muy valioso que planteado de la manera adecuada lleva a los alumnos a desarrollar habilidades y destrezas de orden superior. Existen en la red varios sitios de autoría de WQ que permiten el alojo de las mismas así como el compartirlas a nivel mundial, lo anterior dando oportunidad de usar WQ ya existentes y poderlas adecuar a nuestro entorno.
El sitio creado por el Dr. Dodge actualmente tiene un costo, pero exiten otros sitios que ofrecen las herramientas necesarias para la creación de WQ sin costo alguno.
El sitio creado por el Dr. Dodge actualmente tiene un costo, pero exiten otros sitios que ofrecen las herramientas necesarias para la creación de WQ sin costo alguno.
viernes, 24 de febrero de 2012
Cómputo Educativo
El proyecto educativo Explora, administra el acervo de materiales educativos disponibles en la escuela (objetos de aprendizaje creados para HDT, así como recursos recuperados de Enciclomedia, Telesecundaria, Red Escolar y Sepiensa).
Proyecto Educativo: Explora.
Apoya a maestros en la generación y administración de nuevos contenidos (planeaciones de clase, documentos, tareas).
Brinda a los docentes una herramienta para generar cuestionarios y utilizar el banco de reactivos disponibles. Cuenta con herramientas de comunicación como Blogs, Foros, Wikis y cuentas de correo electrónico con dominio @hdt.edu.mx, en aquellas escuelas que cuentan con conectividad.
La plataforma tiene los siguientes componentes:
Herramienta para el maestro.
Aquí se encuentra el Asistente para clases, un apartado para alojar documentos y uno para generar tareas en clase.
Materiales educativos.
Un acervo de recursos educativos organizados por grado, asignatura, bloque y aprendizaje esperado, o bien, por tipo de recurso o palabra clave.
Evaluación.
Brinda a los maestros herramientas para generar cuestionarios y reactivos de evaluación sobre los temas vistos. Estos se pueden imprimir, mostrar en pantalla o enviar electrónicamente para que los alumnos lo contesten desde su laptop, ya sea en equipo o individualmente.
Herramientas de comunicación.
Cuando la escuela cuente con conectividad, Explora le permite al profesor crear Foros, Blogs y Wikis. Así, él y sus alumnos pueden conformar comunidades de aprendizaje dentro de la escuela, pero también con planteles de otros estados que tengan HDT.
Docentes capacitación. Introducción a la utilización de TIC, en la práctica docente.
Infraestructura tecnológica: computadora, pizarrón electrónico, video proyector, software educativo.
Conectividad: internet de banda ancha.
Proyecto educativo de la SEP, su dirección electrónica es:
Comentarios: Tipo de proyecto a gran escala (nacional), ofrece capacitación a distancia sobre el uso de TIC en la práctica docente, permite realizar el proceso de evaluación, contiene materiales de consulta texto, imágenes fijas, imágenes en movimiento, video, audio, interactivos y comunicación en tiempo real.
Proyectos de Cómputo Educativo
Evaluación:
Ejemplos de evaluación de software se pueden encontrar en las revistas especializadas ya que éstas tienen definidos los criterios a analizar en cada tipo de software. También, hay programas educativos como Neighborhood MapMachine 2.0 que otorgan al futuro usuario la oportunidad de probar el sistema para decidir la adopción del mismo.
Desarrollo de software:
Como ejemplo de desarrollo de software se encuentra el diseñado por la Universidad de Concepción en Chile para la enseñanza del inglés. Este programa se puede encontrar en http://www.educ.cl/ecl/welcome.htm y es un proyecto que se elaboró para impartir clases de inglés en línea.
Cursos a distancia:
En el sitio web ICT4LT http://www.ict4lt.org se encuentra hospedado un Proyecto de capacitación para profesores en el uso de las TIC. Es un curso gratuito al que tiene acceso cualquier persona interesada en aplicar las TIC con un enfoque educativo.
Proyecto a gran escala:
En este rubro se encuentra el software utilizado para aplicar los exámenes de certificación de inglés de Cambridge (inglés británico) y del TOEFL (inglés americano). Hoy en día, éstos tienen versión basada en internet e iniciaron con la versión en computadora. Este tipo de evaluación se aplica a nivel mundial. http://www.cambridgeesol.org/index.html y http://www.ets.org/toefl/
Ejemplos de evaluación de software se pueden encontrar en las revistas especializadas ya que éstas tienen definidos los criterios a analizar en cada tipo de software. También, hay programas educativos como Neighborhood MapMachine 2.0 que otorgan al futuro usuario la oportunidad de probar el sistema para decidir la adopción del mismo.
Desarrollo de software:
Como ejemplo de desarrollo de software se encuentra el diseñado por la Universidad de Concepción en Chile para la enseñanza del inglés. Este programa se puede encontrar en http://www.educ.cl/ecl/welcome.htm y es un proyecto que se elaboró para impartir clases de inglés en línea.
Cursos a distancia:
En el sitio web ICT4LT http://www.ict4lt.org se encuentra hospedado un Proyecto de capacitación para profesores en el uso de las TIC. Es un curso gratuito al que tiene acceso cualquier persona interesada en aplicar las TIC con un enfoque educativo.
Proyecto a gran escala:
En este rubro se encuentra el software utilizado para aplicar los exámenes de certificación de inglés de Cambridge (inglés británico) y del TOEFL (inglés americano). Hoy en día, éstos tienen versión basada en internet e iniciaron con la versión en computadora. Este tipo de evaluación se aplica a nivel mundial. http://www.cambridgeesol.org/index.html y http://www.ets.org/toefl/
lunes, 20 de febrero de 2012
Desarrollo de Comprensión Auditiva en Inglés
El proyecto sujeto de análisis es algo que me gustaría desarrollar para mi trabajo final e implementar en la institución en la cual me encuentro laborando actualmente.
Mi objetivo es diseñar y utilizar materiales elaborados por mí para practicar la habilidad de comprensión auditiva del idioma inglés. Estos materiales servirán de práctica adicional al trabajo hecho en clase y los alumnos podrán ingresar a la plataforma en la cual se encuentran los materiales y observar el video las veces que sean necesarias para contestar una serie de ejercicios con referencia al mismo. Las respuestas que den los alumnos serán almacenadas en una base de datos para analizar su nivel de comprensión en cada caso.
Considerando lo anterior, llegué a las siguientes conclusiones con referencia al modelo NOM:
Nivel de Uso: para realizar el proyecto será necesario el desarrollo de un programa en el cual se integren los videos y se diseñen los ejercicios a contestar para la práctica de la habilidad de comprensión auditiva. Asimismo, se requiere de un programa que califique los ejercicios y a su vez, elaborar una base de datos en la cual se registren los resultados de los alumnos. Actualmente, no hay un programa similar en la institución en donde laboro.
Orientación de Uso: considero que ésta será del tipo instrucción/aprendizaje con la computadora y de auto-instrucción con la computadora porque será a través de la computadora que el alumno tendrá acceso a la red para realizar la práctica adicional que los materiales representan. Por otro lado, la segunda opción se da porque no habrá un guía con el alumno y solamente después de ver el video las veces que el alumno considere necesarias, éste estará en condiciones de dar respuesta a los ejercicios, logrando así un aprendizaje de forma independiente.
Modalidad de Uso: en cuanto a los diferentes aspectos que considera este rubro, tenemos lo siguiente:
Contenido/Objetivo: aquí se tendrá un “drilling” y no un tutorial porque el alumno verá el video tantas veces como el considere necesario. Entre más ocasiones lo veo mayor será el nivel de desarrollo que el alumno obtenga.
Proporción computadora-usuario: para realizar este tipo de actividades es recomendable que ésta sea uno a uno porque el alumno tendrá mayor control de los videos. Sin embargo, el posible contar con un solo equipo de cómputo y que varios alumnos vean el video a la vez. Las respuestas a los ejercicios serán de forma individual, lo que nuevamente nos lleva a una proporción uno a uno.
Contexto social y espacial de uso: aquí la situación se ubicará en casa del alumno, en las aulas de cómputo o hasta en un café internet.
Tiempo de uso: este punto dependerá en gran medida de las necesidades de cada estudiante.
Además de lo anterior se trabajará con modalidades de uso alternativas ya que se hará uso de multimedios a distancia, en casa y en espacios públicos porque los alumnos utilizarán el internet para acceder al programa y esto lo podrán hacer desde casa o espacios públicos como un café internet.
Mi objetivo es diseñar y utilizar materiales elaborados por mí para practicar la habilidad de comprensión auditiva del idioma inglés. Estos materiales servirán de práctica adicional al trabajo hecho en clase y los alumnos podrán ingresar a la plataforma en la cual se encuentran los materiales y observar el video las veces que sean necesarias para contestar una serie de ejercicios con referencia al mismo. Las respuestas que den los alumnos serán almacenadas en una base de datos para analizar su nivel de comprensión en cada caso.
Considerando lo anterior, llegué a las siguientes conclusiones con referencia al modelo NOM:
Nivel de Uso: para realizar el proyecto será necesario el desarrollo de un programa en el cual se integren los videos y se diseñen los ejercicios a contestar para la práctica de la habilidad de comprensión auditiva. Asimismo, se requiere de un programa que califique los ejercicios y a su vez, elaborar una base de datos en la cual se registren los resultados de los alumnos. Actualmente, no hay un programa similar en la institución en donde laboro.
Orientación de Uso: considero que ésta será del tipo instrucción/aprendizaje con la computadora y de auto-instrucción con la computadora porque será a través de la computadora que el alumno tendrá acceso a la red para realizar la práctica adicional que los materiales representan. Por otro lado, la segunda opción se da porque no habrá un guía con el alumno y solamente después de ver el video las veces que el alumno considere necesarias, éste estará en condiciones de dar respuesta a los ejercicios, logrando así un aprendizaje de forma independiente.
Modalidad de Uso: en cuanto a los diferentes aspectos que considera este rubro, tenemos lo siguiente:
Contenido/Objetivo: aquí se tendrá un “drilling” y no un tutorial porque el alumno verá el video tantas veces como el considere necesario. Entre más ocasiones lo veo mayor será el nivel de desarrollo que el alumno obtenga.
Proporción computadora-usuario: para realizar este tipo de actividades es recomendable que ésta sea uno a uno porque el alumno tendrá mayor control de los videos. Sin embargo, el posible contar con un solo equipo de cómputo y que varios alumnos vean el video a la vez. Las respuestas a los ejercicios serán de forma individual, lo que nuevamente nos lleva a una proporción uno a uno.
Contexto social y espacial de uso: aquí la situación se ubicará en casa del alumno, en las aulas de cómputo o hasta en un café internet.
Tiempo de uso: este punto dependerá en gran medida de las necesidades de cada estudiante.
Además de lo anterior se trabajará con modalidades de uso alternativas ya que se hará uso de multimedios a distancia, en casa y en espacios públicos porque los alumnos utilizarán el internet para acceder al programa y esto lo podrán hacer desde casa o espacios públicos como un café internet.
El Polivirtual
En el Instituto Politécnico Nacional (IPN) se ha implementado desde hace 5 años la educación virtual como una alternativa para los estudiantes que no pueden acudir al sistema presencial en las distintas carreras que oferta esta institución educativa.
Las primeras carreras que se incluyeron en esta modalidad fueron Técnico en Administración, Técnico Químico Farmacéutico y Técnico en Desarrollo de Software que tiene el mismo programa de la carrera de Técnico en Programación, a la cual pertenezco.
El modelo NOM del Dr. Gándara, establece que existen diferentes niveles, orientaciones y modelos al hacer cómputo educativo. A continuación se clasifica al Polivirtual según el modelo.
El nivel de uso de este proyecto educativo ha llevado al desarrollo de las asignaturas en modalidad virtual a partir de programas de estudios ya realizados y comprobados en la modalidad presencial. Se utiliza la plataforma MOODLE (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment) que es un Ambiente Educativo Virtual que permite la generación de estrategias de enseñanza-aprendizaje a partir de la utilización de plantillas y la incorporación de contenidos juanto con la implementación de comunicación asíncrona y colaborativa entre los alumnos y tutores.
El nivel de uso de este proyecto educativo ha llevado al desarrollo de las asignaturas en modalidad virtual a partir de programas de estudios ya realizados y comprobados en la modalidad presencial. Se utiliza la plataforma MOODLE (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment) que es un Ambiente Educativo Virtual que permite la generación de estrategias de enseñanza-aprendizaje a partir de la utilización de plantillas y la incorporación de contenidos juanto con la implementación de comunicación asíncrona y colaborativa entre los alumnos y tutores.
La elaboración de los contenidos de las materias son desarrollados por profesores que trabajan en el sistema presencial, junto con un pedagogo, un corrector de estilo y un diseñador gráfico que realiza la entrega de los contenidos y el diseño instruccional, a un programador que después de varias interacciones es el encargado de desarrollar el curso en la plataforma MOODLE.
Cabe hacer notar que todo el desarrollo de los contenidos es nuevo, ya que no se cuenta con software anterior. Por tal motivo el nivel de uso según el modelo NOM es la creación de nuevos programas
La orientación de uso de las materias realizadas en el campus virtual es el apoyo a la instrucción y al aprendizaje con la computadora, ya que las sesiones tienen a un asesor que guía el proceso enseñanza-aprendizaje y realiza la evaluación. La plataforma permite el trabajo colaborativo, aunque de manera asíncrona.
La modalidad del campus virtual politécnico es Educación en Línea según el modelo NOM del Dr, Gándara, ya que utiliza la computadora como apoyo y se requiere de un equipo por alumno. Incluso el Gobierno Federal ha apoyado con computadoras y software a los chicos que han elegido este tipo de modalidad. La carrera dura tres años y se llevan 2 materias cada bimestre, cursando 12 materias por año. El sistema recomienda el trabajo de 5 días a la semana por lo menos 4 horas. Al egresar los alumnos obtienen certificado de bachillerato y es opcional la titulación, teniendo que realizar 480 hrs de servicio social.
lunes, 13 de febrero de 2012
Neighborhood MapMachine 2.0
Este programa educativo hace que los alumnos creen, naveguen e impriman mapas de su colonia, barrio o ciudad, o de lugares imaginarios; lo que los lleva a desarrollar habilidades de ubicación esenciales. Además, incluye planes de clase y evaluaciones para dar seguimiento al progreso que van alcanzando los estudiantes. También tiene la característica de ser un programa bilingüe (inglés-español).
Con este "software" se desarrolla la creatividad de los estudiantes ya que ellos deciden en dónde colocar calles y los nombres de éstas; asimismo, cuentan con ilustraciones de edificios diferentes así como cuerpos de agua y terrenos para ilustrar su colonia real o imaginaria. Pueden agregar una fotografía del exterior de un edificio real y de los interiores del mismo. La posibilidad de incluir notas o grabarlas ayuda a que los estudiantes practiquen su competencia comunicativa. Finalmente, el mapa se puede imprimir en diferentes tamaños, individual (pequeño) o póster. Adicionalmente, se pueden imprimir los edificios en modelos de tercera dimensión para crear un mapa más realista.
Este programa me parece excelente para el público al que va dirigido, alumnos de primero a quinto de primaria. Además, no se requiere tener un equipo por alumno ya que se puede utilizar de manera grupal y mantener la motivación de los alumnos muy alta.
Con este "software" se desarrolla la creatividad de los estudiantes ya que ellos deciden en dónde colocar calles y los nombres de éstas; asimismo, cuentan con ilustraciones de edificios diferentes así como cuerpos de agua y terrenos para ilustrar su colonia real o imaginaria. Pueden agregar una fotografía del exterior de un edificio real y de los interiores del mismo. La posibilidad de incluir notas o grabarlas ayuda a que los estudiantes practiquen su competencia comunicativa. Finalmente, el mapa se puede imprimir en diferentes tamaños, individual (pequeño) o póster. Adicionalmente, se pueden imprimir los edificios en modelos de tercera dimensión para crear un mapa más realista.
Este programa me parece excelente para el público al que va dirigido, alumnos de primero a quinto de primaria. Además, no se requiere tener un equipo por alumno ya que se puede utilizar de manera grupal y mantener la motivación de los alumnos muy alta.
Fraction Nation
Es un software que ayuda a los alumnos en la comprensión de las fracciones matemáticas con la utilización de 15 minutos diarios. Está dirigido a alumnos de 4to grado de primaria y hasta Secundaria. Fraction Nation es un tutorial (instruccional) que guía al alumno a través de sesiones progresivas que se dividen en 3 etapas. Aprendizaje, Práctica y Desempeño.
En la etapa de Aprendizaje se proporcionan las instrucciones a los alumnos y se le presentan conceptos que se requieren en la sesión a través de múltiples ejemplos visuales. En la parte de práctica se presentan ejercicios que proporcionan retroalimentación inmediata al alumno y le da la oportunidad de corregir con la ayuda del programa. En el desempeño, el estudiante aplica y demuestra el conocimiento adquirido a través de la solución de ejercicios y permiten ver el avance del estudiante en una ruta del aprendizaje de las fracciones. El software cuenta con 9 etapas progresivas en las fracciones y 64 sesiones.
El software permite a los profesores identificar cuando el estudiante necesita ayuda y provee una serie de evaluaciones a través de exámenes que generan reporte de avances en el desempeño del alumno. El software incluye guía del profesor y un texto de introducción a las 64 lecciones. Es necesaria una computadora por alumno y puede ser usada en laboratorios de cómputo.
domingo, 12 de febrero de 2012
Science Court
Science Court es un software educativo dirigido a alumnos entre el 4to y 6to grado de primaria, pretende fomentar conceptos científicos correctos a través del modelo pedagógico de la computadora en salón.
El software es un multimedio que simula una corte que deberá realizar un veredicto a través del planteamiento de preguntas científicas de fenómenos naturales o físicos. Esto es realizado por medio de animaciones (caricaturas) que permiten el acercamiento con el alumno y se proyecta en la computadora con un monitor de pantalla grande ó un proyector.
Posteriormente se forman equipos de trabajo y se proporciona información específica a cada uno de los integrantes con formatos impresos. Los formatos cuestionan las evidencias de los fenómenos y son discutidos y relacionados con los fenómenos que permiten predecir el veredicto de la corte. También incluye prácticas con experimentos científicos involucrados en la investigación.
El software permite desarrollar la habilidad para manejar contenidos y responder preguntas abiertas. También fomenta el trabajo colaborativo en la discusión, exposición y aplicación de conceptos científicos
viernes, 10 de febrero de 2012
Software Educativo
Análisis de software educativo
Características del producto: Explorando la plataforma de productos de cómputo educativo seleccione para su análisis Scholastic Keys 2007 encontrando que es un programa interactivo que Ofrece a los estudiantes de primaria una introducción temprana al uso de Microsoft Office 2007 , con él empleo una interfaz amigable, los usuarios podrán utilizar las herramientas para facilitar el aprendizaje a través del currículum, de una manera individual y colaborativa creando productos de conocimiento para ser publicado en el aula y a otros contextos.
También proporciona recursos tecnológicos para la solución de problemas e ilustración de pensamientos, ideas e historias.
Contiene más de 70 actividades de matemáticas, ciencias, artes del lenguaje, estudios sociales y la tecnología, acompañados de lecciones, plantillas y archivos de hojas de trabajo intuitivo, amigable.
Cuenta con herramientas de pintura para crear dibujos,
Herramienta para creación de audio.
Lector de Texto para los que estén aprendiendo Inglés y para primeros lectores Clip Sart Library, con más de 800 imágenes educativas.
Fácil de crear y personalizar documentos, hojas de cálculo y presentaciones
Importa imágenes propias, sonidos y películas
Contiene archivos con sonidos pregrabados
Contiene herramientas para que cada estudiante personalice los contenidos de acuerdo a sus necesidades.Fácil de compartir archivos con cualquier otra persona
Se puede utilizar en forma individual o en grupo con toda la clase.
Requerimientos del sistema
Microsoft Office 2007
380 MB de espacio libre en disco duro.
380 MB de espacio libre en disco duro.
Resolución de pantalla 1024x768 24-bit de color.
Windows XP con paquete de servicio 2:
Pentium III 500 MHz requerimiento mínimo.
Windows XP con paquete de servicio 2:
Pentium III 500 MHz requerimiento mínimo.
512 MB de memoria RAM
Windows Vista (Home, Business, Enterprise, or Ultimate):
Pentium III 800 MHz requerimiento mínimo.
1 GB de memoria RAM
Windows Vista (Home, Business, Enterprise, or Ultimate):
Pentium III 800 MHz requerimiento mínimo.
1 GB de memoria RAM
Referencia:
Scholastic Keys 2007, consultado el 9 de febrero del 2012. De:
Producto educativo elegido por Francisco Pérez de la Rosa.
lunes, 6 de febrero de 2012
domingo, 5 de febrero de 2012
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