Bienvenida

Bienvenid@s compañer@s del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del CECTE, ILCE.



Este espacio virtual ha sido creado para publicar el trabajo colaborativo del equipo integrado por Juan Manuel Cruz Mendoza, Juan Javier Bautista Rodriguez y Francisco Pérez de la Rosa, con la finalidad de intercambiar reflexiones del tema cómputo educativo.

viernes, 30 de marzo de 2012

Simuladores

Francisco Pérez de la Rosa
Stage Cast
      Software de simulación  diseñado para  que los niños lo puedan manejar con facilidad y crear además simulaciones interactivas de juegos, historias, etcétera, en un ambiente de aprendizaje visual e intuitivo.
Actividad
-Crear tres objetos (estrellas) y  una regla para que una  estrella salte a las otras dos.
Realizar los tutoriales (Learn Creator), los cuales son guías interactivas de cómo crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, es laboriosa la actividad porque hay que comprender el tutorial, que está escrito en el idioma inglés.

Net logo
    Es un programa que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999, útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Esto hace  posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.
    Netlogo permite a los usuarios utilizar simulaciones de su banco, así como explorar su comportamiento en diferentes condiciones. Permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es sencillo de utilizar.
Actividad.
    -Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
    -Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

Resultados de la simulación.
Al explorar el software observamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia en que se realiza la simulación,  al modificar o dichas  o variables dan como resultado  que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, también notamos que el uso del condón no influye considerablemente.
    Para reducir la velocidad del contagio debe aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta última variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.

Fuentes consultadas:
     INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de iniciación a Netlogo en      español. Consultado el 30 de marzo del 2012 de    http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html
     Consultado el 30 de marzo del 2012 de:

  

viernes, 23 de marzo de 2012

La educación en línea y sus soportes pedagógicos

Francisco Pérez de la Rosa, Juan Javier Bautista Rodríguez, Juan Manuel Cruz Mendoza


Introducción

La educación en nuestros días atraviesa por un momento de cambio al igual que la mayoría de las áreas de conocimiento debido al desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En el caso de la educación, el reto consiste poder utilizar las TIC para auxiliar el proceso de aprendizaje de los alumnos y en algunos casos desarrollar las competencias requeridas por ellos. Es ahí que la Educación en Línea cuenta con varias posibilidades que permiten que los alumnos desarrollen las competencias, ya sea auxiliado por tutores o de manera independiente.
La educación en línea cuenta con diferentes formas pedagógicas, entre las que se encuentran los objetos digitales de aprendizaje (ODA), estos surgen como una necesidad de generar materiales electrónicos con diseño instruccional que permiten al interesado tener contacto con conocimientos adquiridos y poder evaluar su aprendizaje.
Otro tipo de variante de la educación en línea es aquella que permite el aprendizaje de forma colaborativa y  en la que se exponen los conocimientos. En su mayoría se basa en la tecnología web 2.0, en las que las herramientas de internet como son el chat, los wikis, los foros, etc. permiten la interacción entre los interesados en determinada área, compartiendo conocimientos, experiencias y analizando problemas o situaciones del entorno en las que se ven reflejados. El reto será diseñar estrategias que permitan utilizar estas herramientas en la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes.

Los objetos de Aprendizaje

Una de las posibilidades que proporciona  la educación en línea son los objetos de aprendizaje, los cuales según (Chiape Laverde, Segovia Citafuentes, & Rincón Rodríguez, 2007) pueden desarrollar la calidad del proceso educativo, de ahí que muchas universidades desarrollen objetos de aprendizaje y los pongan a la mano de sus comunidades a través de LMS (Learning Management System) o repositorios en las red, incluso universidades exigen a sus profesores desarrollar sus cursos como objetos de aprendizaje y publicarlos en internet, facilitando a los interesados el poder elegir los elementos que guiarán su instrucción.


Los objetos de aprendizaje pueden definirse como: “Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno” (Galeana de la O, 2004).
Los objetos de aprendizaje no sólo son utilizados desde el punto de vista instruccional, en el que el estudiante es el encargado de su propio aprendizaje, si no que al realizar los objetos de aprendizaje es posible diseñar estrategias que permitan la colaboración entre estudiantes, compartiendo experiencias y conocimientos previos, siendo este un proceso enriquecedor, sin embargo, en la actualidad es mayoritario el número de objetos de aprendizaje de tipo instruccional.

Conclusiones
Existe una gran  relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos ya que estas formas educativas son flexibles, ubicuas y por lo cual  requieren de la práctica del estudio independiente por parte de los alumnos, además del trabajo colaborativo y esto se logra con el apoyo de soportes pedagógicos como los ODA que son un medio o herramienta importante en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Es un hecho que la nueva tendencia educativa nos guía al desarrollo de la competencia de estudio independiente por parte del alumno, pero también es importante que éste sea capaz de trabajar colaborativamente en la construcción de su conocimiento y aplicar la metacognición a lo largo del proceso. Sin embargo, las investigaciones así como las discusiones de los foros coinciden en el hecho de que este tipo de educación depende del “mindware” que es el cerebro detrás del diseño de un proceso, por lo tanto, no es indispensable el alcanzar a ser autodidacta. Los ODA pasan a ser complementarios dentro de un formato de b-learning y como auxiliares que son representan un gran avance en la educación.
La fuerza de los ODA radica en el diseño y la metodología que se utilicen para la implementación de los mismos ya que si éstas son las adecuadas, los resultados que se obtengan serán satisfactorios. Los ODA desarrollan habilidades, motivan a los alumnos, pueden ser interactivos, reutilizables, muchos de ellos son gratuitos y accesibles en internet. En contraparte las desventajas que presentan los ODA son la necesidad ser producidos por personas capacitadas, debido a ello su costo de producción es elevado.
 

Referencias
Chiape Laverde, Á., Segovia Citafuentes, Y., & Rincón Rodríguez, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects. Recuperado el 21 de marzo de 2012, de SpringerLink: http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/
Galeana de la O, L. (2004 de abril de 2004). Objetos de Aprendizaje. Recuperado el 21 de marzo de 2012, de Corporación Universitaria para el Desarrollo de internet: http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

viernes, 16 de marzo de 2012

Herramientas para educación en línea.


De las Herramientas para trabajar la educación en línea, nos parece muy interesante,  edmodo con dirección de internet   www.edmodo.com 
 Esta herramienta permite realizar trabajo colaborativo, mediante el envió de mensajes formando una red social, creando  grupos virtuales, en donde compartir comentarios, trabajos, puntos de vista, el maestro puede encargar tareas, crear cuestionarios, hacer pruebas,  a ella acceden estudiantes y Profesores mediante el  registro creando un usuario y una contraseña gratuitamente.
Los requerimientos por alumno son una computadora con conexión a internet. Y que el docente aplique adecuadamente las estrategias pedagógicas para lograr los objetivos de aprendizaje.
Juan Manuel
Juan Javier
Francisco

sábado, 10 de marzo de 2012

Una Computadora por salón

La actividad tiene como objetivo presentar una lección de inglés utilizando una computadora en el aula con el uso de multimedios.
El tema que se desarrolla en esta lección es el uso de “USED TO”. Esta estructura gramatical se utiliza para hablar de acciones que eran comunes en el pasado.

La estrategia a seguir es una enfoque holístico en el cual se combinan técnicas del método audilingual, del aprendizaje comunicativo de una lengua, el método directo, del aprendizaje de lengua en comunidad, etc.

Las actividades que se realizan en la lección son:

Ø  Warm-up: Song

Esta actividad tiene como objetivo el obtener la atención total de los alumnos para el tema a desarrollar.
Los alumnos copian una canción que tiene espacios en blanco. Ésta es proyectada en el pizarrón y es parte de una presentación. Escuchan la canción 3 veces al mismo tiempo que intentan completar los espacios con las palabras correctas. El grupo en su totalidad verifica las respuestas correctas y éstas aparecen en la proyección. El profesor modela la pronunciación de la canción 3 veces y los estudiantes repiten después de él. Finalmente, se escucha la canción y los alumnos la cantan al mismo tiempo.

Ø  Presentación.

El objetivo es presentar el tema en contexto.
Se presentan cinco videos de caricaturas. El profesor hace una serie de preguntas al final de cada video, las cuales se encuentran en las notas de la presentación. Estas preguntas se hacen de tal forma que parezca que se tiene una charla informal con los alumnos y se sientan motivados a participar; y a usar la estructura sin ser conscientes de lo mismo.

Ø  Escritura.

Esta actividad tiene como objetivo presentar las oraciones utilizadas en la actividad anterior de forma escrita.
El profesor cuestiona a los alumnos para hacerlos recordar las oraciones que se generaron en los videos de la actividad anterior y las presenta en la proyección. Los alumnos copian éstas.

Ø  Práctica

El estudiante utilizará el conocimiento adquirido de forma “real”.
Los alumnos escriben 5 oraciones similares a las que copiaron en las que describen actividades que solían hacer. Después, interactúan de forma oral con otros compañeros del grupo sobre esas actividades.

Los recursos necesarios para llevar a cabo esta lección son:

Ø  Equipo de cómputo

Ø  Proyector (cañón)

Ø  Presentación multimedia en PPTX 

La evaluación de esta actividad se lleva a cabo durante la “Práctica” ya que el profesor circula alrededor del salón mientras los alumnos hacen sus intercambios lingüísticos para verificar el uso adecuado de la estructura así como la pronunciación.

sábado, 3 de marzo de 2012

Las WebQuest

El uso de las WQ en la educación es un recurso muy valioso que planteado de la manera adecuada lleva a los alumnos a desarrollar habilidades y destrezas de orden superior. Existen en la red varios sitios de autoría de WQ que permiten el alojo de las mismas así como el compartirlas a nivel mundial, lo anterior dando oportunidad de usar WQ ya existentes y poderlas adecuar a nuestro entorno.
El sitio creado por el Dr. Dodge actualmente tiene un costo, pero exiten otros sitios que ofrecen las herramientas necesarias para la creación de WQ sin costo alguno.