Bienvenida

Bienvenid@s compañer@s del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del CECTE, ILCE.



Este espacio virtual ha sido creado para publicar el trabajo colaborativo del equipo integrado por Juan Manuel Cruz Mendoza, Juan Javier Bautista Rodriguez y Francisco Pérez de la Rosa, con la finalidad de intercambiar reflexiones del tema cómputo educativo.

viernes, 24 de febrero de 2012

Cómputo Educativo

El proyecto educativo Explora, administra el acervo de materiales educativos disponibles en la escuela (objetos de aprendizaje creados para HDT, así como recursos recuperados de Enciclomedia, Telesecundaria, Red Escolar y Sepiensa).
Proyecto  Educativo: Explora.           





Apoya a maestros  en la generación y administración de nuevos contenidos (planeaciones de clase, documentos, tareas).


Brinda a los docentes una herramienta para generar cuestionarios y utilizar el banco de reactivos disponibles. Cuenta con herramientas de comunicación como Blogs, Foros, Wikis y cuentas de correo electrónico con dominio @hdt.edu.mx, en aquellas escuelas que cuentan con conectividad.

La plataforma tiene los siguientes componentes:
 Herramienta para el maestro.
Aquí se encuentra el Asistente para clases, un apartado para alojar documentos y uno para generar tareas en clase.

Materiales educativos.
Un acervo de recursos educativos organizados por grado, asignatura, bloque y aprendizaje esperado, o bien, por tipo de recurso o palabra clave.

Evaluación.
Brinda a los maestros herramientas para generar cuestionarios y reactivos de evaluación sobre los temas vistos. Estos se pueden imprimir, mostrar en pantalla o enviar electrónicamente para que los alumnos lo contesten desde su laptop, ya sea en equipo o individualmente.

Herramientas de comunicación.
Cuando la escuela cuente con conectividad, Explora le permite al profesor crear Foros, Blogs y Wikis. Así, él y sus alumnos pueden conformar comunidades de aprendizaje dentro de la escuela, pero también con planteles de otros estados que tengan HDT.
Docentes capacitación. Introducción a la utilización de TIC, en la práctica docente.
Infraestructura tecnológica: computadora, pizarrón electrónico, video proyector, software educativo.

Conectividad: internet de banda ancha.

Proyecto educativo de la SEP, su dirección electrónica es:

Comentarios: Tipo de proyecto a  gran escala (nacional), ofrece capacitación a distancia sobre el uso de TIC en la práctica docente, permite realizar el proceso de evaluación, contiene materiales de consulta texto, imágenes fijas, imágenes en movimiento, video, audio, interactivos y comunicación en tiempo real.
Dirigido a Directores, Maestros, Alumnos y Padres de Familia.

Proyectos de Cómputo Educativo

Evaluación:
Ejemplos de evaluación de software se pueden encontrar en las revistas especializadas ya que éstas tienen definidos los criterios a analizar en cada tipo de software. También, hay programas educativos como Neighborhood MapMachine 2.0 que otorgan al futuro usuario la oportunidad de probar el sistema para decidir la adopción del mismo.

Desarrollo de software:
Como ejemplo de desarrollo de software se encuentra el diseñado por la Universidad de Concepción en Chile para la enseñanza del inglés. Este programa se puede encontrar en http://www.educ.cl/ecl/welcome.htm y es un proyecto que se elaboró para impartir clases de inglés en línea.

Cursos a distancia:
En el sitio web ICT4LT http://www.ict4lt.org se encuentra hospedado un Proyecto de capacitación para profesores en el uso de las TIC. Es un curso gratuito al que tiene acceso cualquier persona interesada en aplicar las TIC con un enfoque educativo.

Proyecto a gran escala:
En este rubro se encuentra el software utilizado para aplicar los exámenes de certificación de inglés de Cambridge (inglés británico) y del TOEFL (inglés americano). Hoy en día, éstos tienen versión basada en internet e iniciaron con la versión en computadora. Este tipo de evaluación se aplica a nivel mundial. http://www.cambridgeesol.org/index.html y http://www.ets.org/toefl/

lunes, 20 de febrero de 2012

Desarrollo de Comprensión Auditiva en Inglés

El proyecto sujeto de análisis es algo que me gustaría desarrollar para mi trabajo final e implementar en la institución en la cual me encuentro laborando actualmente.
Mi objetivo es diseñar y utilizar materiales elaborados por mí para practicar la habilidad de comprensión auditiva del idioma inglés. Estos materiales servirán de práctica adicional al trabajo hecho en clase y los alumnos podrán ingresar a la plataforma en la cual se encuentran los materiales y observar el video las veces que sean necesarias para contestar una serie de ejercicios con referencia al mismo. Las respuestas que den los alumnos serán almacenadas en una base de datos para analizar su nivel de comprensión en cada caso.
Considerando lo anterior, llegué a las siguientes conclusiones con referencia al modelo NOM:
Nivel de Uso: para realizar el proyecto será necesario el desarrollo de un programa en el cual se integren los videos y se diseñen los ejercicios a contestar para la práctica de la habilidad de comprensión auditiva. Asimismo, se requiere de un programa que califique los ejercicios y a su vez, elaborar una base de datos en la cual se registren los resultados de los alumnos. Actualmente, no hay un programa similar en la institución en donde laboro.
Orientación de Uso: considero que ésta será del tipo instrucción/aprendizaje con la computadora y de auto-instrucción con la computadora porque será a través de la computadora que el alumno tendrá acceso a la red para realizar la práctica adicional que los materiales representan. Por otro lado, la segunda opción se da porque no habrá un guía con el alumno y solamente después de ver el video las veces que el alumno considere necesarias, éste estará en condiciones de dar respuesta a los ejercicios, logrando así un aprendizaje de forma independiente.
Modalidad de Uso: en cuanto a los diferentes aspectos que considera este rubro, tenemos lo siguiente:
Contenido/Objetivo: aquí se tendrá un “drilling” y no un tutorial porque el alumno verá el video tantas veces como el considere necesario. Entre más ocasiones lo veo mayor será el nivel de desarrollo que el alumno obtenga.
Proporción computadora-usuario: para realizar este tipo de actividades es recomendable que ésta sea uno a uno porque el alumno tendrá mayor control de los videos. Sin embargo, el posible contar con un solo equipo de cómputo y que varios alumnos vean el video a la vez. Las respuestas a los ejercicios serán de forma individual, lo que nuevamente nos lleva a una proporción uno a uno.
Contexto social y espacial de uso: aquí la situación se ubicará en casa del alumno, en las aulas de cómputo o hasta en un café internet.
Tiempo de uso: este punto dependerá en gran medida de las necesidades de cada estudiante.
Además de lo anterior se trabajará con modalidades de uso alternativas ya que se hará uso de multimedios a distancia, en casa y en espacios públicos porque los alumnos utilizarán el internet para acceder al programa y esto lo podrán hacer desde casa o espacios públicos como un café internet.

El Polivirtual

En el Instituto Politécnico Nacional (IPN) se ha implementado desde  hace 5 años la educación virtual como una alternativa  para los estudiantes que no pueden acudir al sistema presencial en las distintas carreras que oferta esta institución educativa.

Las primeras carreras que se incluyeron en esta modalidad fueron  Técnico en Administración, Técnico Químico Farmacéutico y Técnico en Desarrollo de Software que  tiene el mismo programa de la carrera de Técnico en Programación, a la cual pertenezco.
El modelo NOM del Dr. Gándara, establece que existen diferentes niveles, orientaciones y modelos al hacer cómputo educativo.  A continuación se clasifica al Polivirtual según el modelo.

El nivel de uso de este proyecto educativo ha llevado al desarrollo de las asignaturas en modalidad virtual a partir de programas de  estudios ya realizados y comprobados en la modalidad presencial. Se utiliza la plataforma MOODLE (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment) que es un Ambiente Educativo Virtual que permite la generación de estrategias de enseñanza-aprendizaje a partir de la utilización de plantillas y la incorporación de contenidos juanto con la implementación de comunicación asíncrona y colaborativa entre los alumnos y tutores.
La elaboración de los contenidos de las materias son desarrollados por profesores que  trabajan en el sistema presencial, junto con un pedagogo, un corrector de estilo  y un diseñador gráfico que realiza la entrega de los contenidos y el diseño instruccional, a un programador que después de varias interacciones  es el encargado de desarrollar el curso en la plataforma MOODLE.
Cabe hacer notar que todo el desarrollo de los contenidos es nuevo, ya que no se cuenta con software anterior. Por tal motivo el nivel de uso según el modelo NOM es la creación de nuevos programas
La orientación  de uso de las materias realizadas en el campus virtual es el apoyo a la instrucción y al aprendizaje con la computadora, ya que las sesiones tienen a un asesor que guía el proceso enseñanza-aprendizaje y realiza la evaluación. La plataforma   permite el trabajo colaborativo, aunque de manera asíncrona.
La modalidad  del campus virtual politécnico es Educación en Línea según el modelo NOM del Dr, Gándara, ya que utiliza la computadora como apoyo y se requiere de un equipo por alumno. Incluso el Gobierno Federal  ha apoyado con computadoras  y software a los chicos que han elegido este tipo de modalidad. La carrera dura tres años y se llevan 2 materias cada bimestre, cursando 12 materias por año. El sistema recomienda el trabajo de 5 días a la semana por lo menos 4 horas. Al egresar los alumnos obtienen certificado de bachillerato y es opcional la titulación, teniendo que realizar 480 hrs de servicio social.

lunes, 13 de febrero de 2012

Neighborhood MapMachine 2.0

Este programa educativo hace que los alumnos creen, naveguen e impriman mapas de su colonia, barrio o ciudad, o de lugares imaginarios; lo que los lleva a desarrollar habilidades de ubicación esenciales. Además, incluye planes de clase y evaluaciones para dar seguimiento al progreso que van alcanzando los estudiantes. También tiene la característica de ser un programa bilingüe (inglés-español).
Con este "software" se desarrolla la creatividad de los estudiantes ya que ellos deciden en dónde colocar calles y los nombres de éstas; asimismo, cuentan con ilustraciones de edificios diferentes así como cuerpos de agua y terrenos para ilustrar su colonia real o imaginaria. Pueden agregar una fotografía del exterior de un edificio real y de los interiores del mismo. La posibilidad de incluir notas o grabarlas ayuda a que los estudiantes practiquen su competencia comunicativa. Finalmente, el mapa se puede imprimir en diferentes tamaños, individual (pequeño) o póster. Adicionalmente, se pueden imprimir los edificios en modelos de tercera dimensión para crear un mapa más realista.


Este programa me parece excelente para el público al que va dirigido, alumnos de primero a quinto de primaria. Además, no se requiere tener un equipo por alumno ya que se puede utilizar de manera grupal y mantener la motivación de los alumnos muy alta.

Fraction Nation

Es un software que ayuda a los alumnos en la comprensión de las fracciones  matemáticas con la utilización de 15 minutos diarios. Está dirigido a alumnos  de  4to grado de primaria  y hasta  Secundaria.  Fraction Nation es un tutorial (instruccional)  que guía al alumno a través de sesiones progresivas que se dividen en 3 etapas. Aprendizaje, Práctica y Desempeño.  
En la etapa de Aprendizaje se proporcionan las instrucciones a los alumnos y se le presentan conceptos que se requieren en la sesión a través de múltiples ejemplos visuales. En la  parte de práctica se presentan ejercicios que proporcionan retroalimentación inmediata al alumno y le da la oportunidad de corregir con la ayuda del programa. En el desempeño, el estudiante aplica y demuestra el conocimiento adquirido a través de la solución de ejercicios y permiten ver el avance del estudiante en una ruta del aprendizaje de las fracciones. El software cuenta con 9 etapas progresivas en las fracciones y 64 sesiones.
El software permite  a los profesores identificar  cuando el estudiante necesita ayuda y provee una serie de evaluaciones a través de exámenes que generan reporte de avances  en el desempeño del alumno.  El software incluye guía del profesor y un texto de introducción a las 64 lecciones. Es necesaria una computadora por alumno y puede ser usada en laboratorios de cómputo.

domingo, 12 de febrero de 2012

Science Court

Science Court   es un software educativo  dirigido a alumnos entre el 4to y 6to grado  de primaria, pretende fomentar conceptos científicos correctos  a través del modelo pedagógico de la computadora en salón.
El software  es un multimedio que simula una corte que deberá realizar un veredicto a través del planteamiento de preguntas científicas de fenómenos  naturales o físicos.  Esto es realizado por medio de animaciones (caricaturas) que permiten el acercamiento con el alumno y se proyecta en la computadora con un monitor de pantalla grande ó un proyector.
Posteriormente se forman equipos  de trabajo  y se  proporciona información específica a cada uno de los integrantes con formatos impresos. Los formatos cuestionan las evidencias de los fenómenos  y son  discutidos  y relacionados con los fenómenos que permiten predecir el veredicto de la corte. También incluye prácticas con experimentos científicos involucrados en la investigación.
El software permite desarrollar la habilidad para manejar contenidos y responder preguntas abiertas. También fomenta el trabajo colaborativo en la  discusión, exposición y aplicación de conceptos científicos

viernes, 10 de febrero de 2012

Software Educativo

Análisis de software educativo

Características del producto: Explorando la plataforma de productos de cómputo educativo    seleccione para  su análisis  Scholastic Keys 2007 encontrando que es un programa interactivo que Ofrece a los estudiantes de primaria una introducción temprana al uso de Microsoft Office 2007 , con él empleo una interfaz amigable, los usuarios podrán utilizar las herramientas para facilitar el  aprendizaje a través del currículum, de una manera individual y colaborativa creando productos de conocimiento para ser publicado en el aula y a otros contextos.
También proporciona recursos tecnológicos para la solución de problemas e ilustración de pensamientos, ideas e historias.
Contiene más de 70 actividades de matemáticas, ciencias, artes del lenguaje, estudios sociales y la tecnología, acompañados de lecciones, plantillas y archivos de hojas de trabajo intuitivo, amigable.
Cuenta con herramientas de pintura para crear dibujos,
Herramienta para creación de audio.
Lector de Texto para los que estén aprendiendo Inglés y para primeros lectores Clip Sart Library, con más de 800 imágenes educativas.
Fácil de crear y personalizar documentos, hojas de cálculo y presentaciones
Importa imágenes propias, sonidos y películas
Contiene archivos con sonidos pregrabados
Contiene herramientas para que cada estudiante personalice los contenidos de acuerdo a sus necesidades.Fácil de compartir archivos con cualquier otra persona
Se puede utilizar en forma individual o en grupo con toda la clase.

Requerimientos del sistema
Microsoft Office 2007
380 MB de espacio libre en disco duro.
Resolución de pantalla 1024x768 24-bit de color.
Windows XP con paquete de servicio 2:
Pentium III 500 MHz requerimiento mínimo.
512 MB de memoria RAM
Windows Vista (Home, Business, Enterprise, or Ultimate):
Pentium III 800 MHz  requerimiento  mínimo.
1 GB de memoria RAM
Referencia:
Scholastic Keys 2007, consultado el 9 de febrero del 2012. De:

Producto educativo elegido por Francisco Pérez de la Rosa.